Снайпер Полина, член спецотряда союзных войск в альтернативной Второй мировой войне, списана с Людмилы Павличенко. Герой Советского Союза не так давно была показана в фильме «Битва за Севастополь», и в новой своей интерпретации она стала еще безжалостнее и отважнее. Накануне выхода игры Call of Duty: Vanguard «Известия» побеседовали с актрисами Лорой Бэйли и Лизой Климовой, которые озвучивали Полину, соответственно, в международной и российской версиях.
«Еле живая выползаю из этой комнаты»— Лиза, как вы попали на этот проект?
Л.К.: Я уже лет десять занимаюсь озвучиванием, с института. Начала с «Гуров», очень понравилось, меня начали приглашать. Я люблю эту работу, она мне дает возможность выплеснуть перед микрофоном все свои эмоции, которые накопились за время работы в кино. Там это сделать не всегда удается (смеется). Озвучиваю кино и мультфильмы, в том числе на английском, потому что училась в школе в Великобритании. Так что когда какой-то наш проект дублируют на английский, то зовут меня.
Игры отличаются тем, что в кино ты идешь из точки А в точку В и у тебя есть картинка, а в играх всё иначе. У тебя есть текст, предлагаемые обстоятельства, воображение — и есть режиссер озвучения, который направляет. У него картина более общая, потому что он работает и с другими персонажами. Иногда есть исходник оригинала, и ты отталкиваешься от того, что записала, например, Лора. Самое сложное в том, что фразы вырваны из контекста. При этом они чаще всего отличаются настолько высоким эмоциональным напряжением, что я, например, больше трех часов озвучения никогда не беру. И так еле живая выползаю из этой комнаты: сплошной адреналин. Для Call of Duty эта работа заняла несколько месяцев — пару раз в неделю по три часа плотной работы. Получали правки, дописывали, переписывали. Каждая реплика пишется отдельно, чтобы ее можно было вставить в любой момент в игре, и должна быть достаточно нейтральной, чтобы игрок не уставал.
— Что общего у Полины и Людмилы Павличенко?
Л.Б.: На самом деле очень многое, я много читала о ней. Но я изучала материалы и о других женщинах в Советской армии. И была поражена, кстати говоря, как много их было. В прошлом я играла и солдат, и супергероинь, но никогда не играла такого персонажа, который был бы настолько реальным, настолько правдоподобным. Я прямо ощущала силу Полины, ее способность видеть суть вещей. В начале истории мы видим Полину довольно уязвимой, невинной — и от всего этого вскоре не остается и следа. И это так быстро, почти мгновенно! Она не отступает, не сомневается в себе, так же как и Людмила Павличенко, она проходит крещение огнем.
Л.К.: Я тоже много читала про Людмилу и играла, по сути, ее. Пыталась поставить себя на ее место, ведь я тоже молодая девчонка, просто у нее оказались очень страшные обстоятельства. Мы никогда не сможем сегодня до конца понять ее. Очень надеюсь, что никто из нас на ее месте никогда не окажется. С другой стороны, это не биография, в образе Полины сплелись судьбы многих женщин Второй мировой войны.
— В чем основной конфликт Полины?
Л.Б.: Она хочет мести. У нее ничего не осталось, понимаете? Терять ей нечего. Она просто хочет отправиться за нацистскими монстрами и найти их всех. У нее внутри есть свои «стены», которые как бы ограждают ее от того, чтобы внутренние демоны уничтожили ее после всего, через что она прошла. Самый прекрасный момент игры, на мой взгляд, — это когда персонажи из разных стран, с разными бэкграундами объединяются в спецотряд и Полине нужно научиться взаимодействовать с членами команды. Даже при том, что она вокруг себя оставляет эти внутренние барьеры, к которым привыкла.
Л.К.: Конфликт в том, что Полина должна отбросить все свои личные проблемы и сражаться за свой народ, за свою семью. В таком юном возрасте помочь в этом может только какая-то яростная цель впереди. Полина больше не хозяйка своей жизни, судьба ведет ее к цели сама.
— Есть для вас парадокс в том, что снайпер — это безжалостный убийца, но при этом ваш персонаж — подлинный герой?
Л.Б.: Перед тем как начать работу над игрой Last of Us 2, я прочла большую книгу, где описывались психологические состояния людей после убийства. В том числе солдат на войне. Эта книга помогла мне понять, что происходит с человеком в такой ситуации и как это можно сыграть. Этот опыт я принесла в Полину. Трудная работа, но воображение очень помогает.
— В XXI веке в западной поп-культуре было довольно много сильных русских героинь, начиная с Наташи из «Мстителей». Как думаете, есть какой-то единый стереотип для них всех?
Л.Б.: Думаю, о стереотипе тут говорить не стоит. Всех этих героинь объединяет внутренняя сила, они все в состоянии позаботиться о себе. Но они всё же разные. Я, кстати, играла Черную вдову много лет назад. Нет, они разные.
«Детям просто не стоит в нее играть»— Когда вы «лепите» героя видеоигры, это чем-то отличается от создания образа на сцене или в кино?
Л.Б.: Каждый это делает по-своему. Конечно, очень трудно работать в случаях, где есть «захват движения», motion capture. Потому что тебе приходится руководствоваться только собственным воображением. Ты одета в довольно жесткую одежду из спандекса. Вокруг всё серое. Ты держишь в руках фальшивое оружие. Всё это действительно похоже на театр, потому что тут абсолютная условность. А тебе нужно сыграть самые разные состояния, в том числе травматичные. Тебе нужно играть их, но при этом быть очень внимательной и технически точной в каждом своем движении, каждая часть твоего тела должна быть в строго отведенной точке, чтобы кадр получился правильным. У меня ничего сложнее за всю карьеру не было.
— Мне кажется, самое трудное во всем этом проекте — это что он не про Вторую мировую, а про какую-то другую войну, как бы заново придуманную, параллельную. Как вы справлялись?
Л.Б.: Ну, я как раз про реальные спецотряды на той войне мало знаю, так что мне было легче. Понятия не имею, чем они там занимались. Но мне кажется, что всё это очень близко к тому, что делали мы. У нас слишком многое построено на реальных героях войны, их биографиях, личных драмах. Так что это в какой-то степени их истории.
— Сегодня много говорят о том, что видеоигры с насилием могут повредить детской психике. Что дети могут принять это как руководство к действию. Как думаете, к Call of Duty это относится?
Л.Б.: Тут есть два момента. Во-первых, лично я считаю, что если у кого-то есть предрасположенность к чему-то подобному, то спровоцировать их может любая информация, не только видеоигры. У них это все равно есть, никто не знает, что послужит толчком к насилию. Во-вторых, Call of Duty: Vanguard не предназначена для детей, у нее возрастной рейтинг — от 18 лет. Так что, может, детям просто не стоит в нее играть? Я не психолог и не знаю, как она на них подействует. Но этот контент не для них.
«Игрок — это мой зритель, я с ним работаю»— Что вам больше всего нравится в компьютерных играх?
Л.Б.: Мне нравится, что они вовлекают тебя в какой-то иммерсивный опыт. Ты получаешь совсем иное впечатление, чем от фильма. Там ты свидетель истории, а тут участник. Ты проживаешь историю, это совсем иной уровень эмпатии, недостижимый больше нигде. Плюс мне нравится жить в сказке, а видеоигры позволяют делать это.
— Лиза, а вы в игры играете?
Л.К.: Честно говоря, нет. Нет времени совсем, хотя я бы очень хотела. Но мой муж играл в Destiny 2, и ему ужасно нравилось, что я командую, куда надо там идти и что делать. Я смотрю видеозаписи прохождений, чтобы понять, с чем имею дело. Но в Германии мне однажды пришлось одеться в этот костюм и самой стать персонажем игры. Это был интересный опыт — почувствовать себя актрисой в игре. Но мне бы, наверное, помешало, если бы я сама играла, потому что для меня в речевом озвучении главное — создать образ человека, максимально реальный, многогранный, интересный, чтобы ему можно было сопереживать, подключиться к нему. Игрок — это мой зритель, я с ним работаю. Он должен чувствовать, что управляет не искусственным персонажем, а живым человеком.
— Можно ли считать игры новым видом искусства?
Л.К.: Безусловно, там так много всего уже сделано! У меня есть младший брат, и мама всё твердила ему, что игры вредны, а я ей объясняла, как интенсивно должен работать мозг, чтобы пройти игру до конца. Как минимум у игр есть развивающий эффект. А технологии позволяют сделать это масштабным и красивым процессом. Можно ощутить себя внутри, а не просто сопереживать. И в этом есть искусство.
Справка «Известий»